NVIDIA i AMD ponownie ścierają się w dziedzinie upscalingu
Najświeższe edycje technologii DLSS 4.5 oraz FSR 4 obiecują przełom w jakości wizualnej gier. Oba rozwiązania wykorzystują zaawansowaną sztuczną inteligencję do podniesienia rozdzielczości, zwiększenia płynności klatek oraz poprawy ostrości obrazu. Niezależne badania ujawniają jednak, że wciąż dzieli je spora przepaść.
DLSS 4.5 wprowadza drugą generację modelu Transformer
NVIDIA w segmencie premium nie zwalnia tempa i wersją 4.5 podnosi poprzeczkę jeszcze wyżej. Kluczową nowością jest wdrożenie ulepszonego modelu Transformer drugiej generacji. Ten bardziej wyrafinowany system neuronowy potrafi analizować obraz, przewidywać szczegóły i odtwarzać brakujące fragmenty klatek znacznie precyzyjniej niż poprzednicy.
Producent informuje, że wymagania obliczeniowe nowego modelu są około pięciokrotnie większe w porównaniu do DLSS 4. Brzmi to alarmująco, lecz firma wskazuje na istotny czynnik: wsparcie dla formatu FP8 na kartach RTX serii 4000 oraz 5000. Dzięki niższej precyzji zapisu danych tensorowych można przetworzyć więcej operacji równocześnie, więc wpływ na wydajność pozostaje w akceptowalnych granicach.
DLSS 4.5 stawia na agresywniejszą rekonstrukcję obrazu z zamiarem osiągnięcia jakości jak najbliższej natywnej rozdzielczości przy utrzymaniu wysokiej liczby klatek na sekundę.
NVIDIA celuje w graczy oczekujących maksymalnej szczegółowości: ostrego tekstu, czytelnych drobnych elementów oraz minimalnej liczby artefaktów podczas ruchu. Właśnie w tych obszarach wcześniejsze rozwiązania oparte na klasycznych sieciach konwolucyjnych natrafiały na swoje ograniczenia.
FSR 4: AMD porzuca pełną otwartość na rzecz sprzętowej AI
AMD dokonało zasadniczego zwrotu w swojej strategii. Przez lata promowało FSR jako otwartą i niewymagającą technologię uruchamialną nawet na konkurencyjnych kartach oraz konsolach. W przypadku FSR 4 producent wkracza jednak do świata dedykowanych jednostek AI na GPU, czyli dokładnie tam, gdzie NVIDIA działa poprzez Tensor Cores już od lat.
Nowe FSR 4 wykorzystuje specjalistyczne bloki obliczeniowe podnosząc jakość obrazu. Ceną za to jest ograniczenie wsparcia wyłącznie do kart Radeon RX serii 9000. Posiadacze starszych modeli tracą więc dostęp do najbardziej zaawansowanej wersji technologii, choć wcześniejsze warianty FSR nadal funkcjonują na szerszym spectrum sprzętu.
Specjaliści branżowi oceniają, że FSR 4 jakościowo osiągnęło poziom DLSS generacji 3–4, co dla AMD stanowi znaczący postęp po latach doganiania.
W praktyce FSR 4 nie jest już owym lekkim algorytmem „dla wszystkich”, który wystarczyło aktywować w ustawieniach gry. Staje się bardziej wyrafinowane, ale jednocześnie mocno związane z najnowszym sprzętem AMD – podobnie jak DLSS z wydajnymi kartami RTX.
Porównanie w grach: kto dominuje w rozdzielczości 1440p?
Najciekawsze wnioski przynoszą rzeczywiste testy w grach. Podczas pomiarów porównawczych w rozdzielczości 1440p z wewnętrznym renderowaniem w 720p obie technologie stawiały czoła wymagającemu zadaniu: z niskiej podstawy zbudować jak najostrzejszy i stabilny obraz.
W tytułach takich jak Cyberpunk 2077 z pełnym wsparciem nowoczesnych algorytmów upscalingowych wyniki na pierwszy rzut oka wydają się wyrównane. Gracz widzi szczegółowe sceny, wysoką liczbę klatek oraz przekonującą ostrość. Różnice ujawniają się dopiero przy dokładniejszym badaniu konkretnych elementów obrazu.
Neony, subtelne tekstury i migotanie obrazu
W scenach ekstremalnie wymagających dla algorytmów – neonowe napisy, gęsta zabudowa miejska, kraty, drobne teksty – zarówno DLSS 4.5, jak i FSR 4 potrafią czasami wykazywać subtelne migotanie. Linie lekko podskakują, a małe elementy mają tendencję do „drżenia” przy ruchu kamery.
Eksperci zwracają jednak uwagę, że DLSS 4.5 częściej utrzymuje konsekwencję drobnych detali i mniej rozmywa złożone tekstury. FSR 4 bywa nieco bardziej agresywne w wygładzaniu, co poprawia wizualną płynność, jednak kosztem idealnej ostrości niektórych elementów.
Disocclusion – pięta achillesowa FSR 4
Największa przewaga NVIDII objawia się przy zjawisku określanym jako disocclusion. Chodzi o sytuacje, gdy w kadrze nagle odkrywa się fragment tła – na przykład gdy gracz wychodzi zza rogu, wysiada z pojazdu lub przechodzi przez gęstą roślinność. Algorytmy upscalingowe muszą w ułamku sekundy „odgadnąć”, jak powinien wyglądać fragment sceny, którego wcześniej w ogóle nie widziały.
W testach terenowych DLSS 4.5 znacznie lepiej radziło sobie z odkrywaniem tła wokół liści, trawy i złożonych obiektów, podczas gdy FSR 4 częściej generowało artefakty i „rwanie” konturów.
Najbardziej widoczne jest to przy roślinności: podczas szybkiego ruchu kamery dochodzi do rozmazania liści i trawy w coś przypominającego zieloną plamę. DLSS 4.5 redukuje ten efekt skuteczniej i zachowuje wyraźne kształty gałęzi oraz źdźbeł. FSR 4 wciąż zmaga się z tym problemem – w dynamicznych scenach na skraju lasu czy w parkach drobne elementy łatwiej się rozmazują lub migoczą.
Zwycięzca starcia: NVIDIA czy AMD?
Z zewnątrz mogłoby się wydawać, że w końcu mamy remis. FSR 4 osiąga poziom, na którym NVIDIA była wcześniej, a gracze mogą swobodniej wybierać. W rzeczywistości testy dowodzą, że DLSS 4.5 utrzymuje pozycję lidera, szczególnie w wymagających scenach pełnych detali i szybkiego ruchu.
Dlaczego zatem część użytkowników nadal rozważa FSR 4?
- Ekosystem: FSR jest nadal chętnie implementowane przez deweloperów, często obok DLSS, co zapewnia graczom wybór
- Sprzęt: posiadacze najnowszych kart RX 9000 zyskują ulepszoną jakość obrazu bez konieczności przejścia na NVIDIĘ
- Filozofia: AMD utrzymuje starsze wersje FSR dostępne dla szerszej bazy użytkowników, co łagodzi rygorystyczne wymagania FSR 4
NVIDIA ma jednak wciąż przewagę dzięki dłużej rozwijanemu portfolio technologicznemu. DLSS, Frame Generation, Reflex oraz rozbudowane narzędzia dla twórców gier tworzą spójny pakiet, który trudno odtworzyć jednym generacyjnym skokiem.
Dla kogo DLSS 4.5, a dla kogo FSR 4?
DLSS 4.5 wymaga kart GeForce RTX 4000 i 5000. Oferuje znakomitą jakość przy disocclusion, wysoką szczegółowość oraz rozwinięty ekosystem narzędzi. Wadą jest konieczność posiadania najnowszych kart oraz wyższa złożoność obliczeniowa modeli.
FSR 4 funkcjonuje na kartach Radeon RX 9000. Przynosi duży skok jakościowy w porównaniu do poprzednich wersji FSR oraz szeroką integrację w grach. Słabością pozostaje ograniczenie do najnowszej serii oraz gorsze przetwarzanie złożonej roślinności w dynamicznych scenach.
Kto planuje zakup wydajnej karty wyłącznie do nowoczesnych tytułów AAA z ray tracingiem i zaawansowanym upscalingiem, temu testy jasno wskazują: DLSS 4.5 dostarcza najdoskonalszy obraz. Przewaga nie zawsze jest ogromna w statycznych kadrach, lecz narasta w dynamicznych scenach, gdzie najłatwiej pojawiają się niepożądane elementy.
Właściciele kart AMD RX 9000 otrzymują długo oczekiwany awans jakościowy. FSR 4 pozwala tej platformie zbliżyć się do doświadczenia, które NVIDIA oferuje od dłuższego czasu – dla wielu graczy będzie to wystarczające, o ile nie porównują obrazów klatka po klatce.
Przyszłość upscalingu w grach
Rywalizacja między NVIDIĄ a AMD pokazuje, że samo zwiększanie surowej mocy GPU zaczyna tracić na znaczeniu. Kluczowe stają się algorytmy, modele AI oraz inteligentne sztuczki umożliwiające wydobycie z niskiej rozdzielczości obrazu wyglądającego jak natywne 4K czy 1440p. Dla graczy oznacza to bardziej skomplikowany wybór ustawień, ale także więcej możliwości osiągnięcia wysokiej płynności klatek bez drastycznego obniżenia jakości.
Należy pamiętać, że każda gra implementuje te technologie nieco inaczej. W jednym tytule FSR 4 będzie działać zaskakująco dobrze, w innym DLSS 4.5 wyraźnie przebije konkurencję – szczególnie gdy twórcy blisko współpracowali z jednym producentem. Najrozsądniej jest traktować benchmarki jako orientacyjną wskazówkę i jeśli to możliwe, osobiście sprawdzić ustawienia obrazu.
Mniej doświadczonym użytkownikom pomoże śledzenie trybów jakości: Quality, Balanced czy Performance. Tryby skupione na jakości najlepiej odsłaniają różnice między DLSS 4.5 a FSR 4, podczas gdy ekstremalnie wydajnościowe ustawienia bardziej maskują niuanse kosztem ostrości. Kto gra głównie w dynamiczne strzelanki lub wyścigi, doceni raczej wysokie FPS i stabilne kontury w ruchu niż absolutną ostrość każdego piksela na odległej ścianie.

